문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검 (문단 편집) ==== 불합리한 시스템 ==== >'''너무 느린 기본잡기[* 겐쥬로와 보스 캐릭터인 잔쿠로를 제외하고 잡기속도가 16프레임이다. 이번작은 특히 기본베기와 발차기의 발동속도가 빨라서 대치상황에선 잡는게 매우 힘들다.] 반대로 너무 유용한 커맨드 잡기''' >'''카운터 공격 / 분노맥스시 과도한 증가 데미지'''[* 분노시 최대 1.43배, 카운터시 최대 1.85배] >'''배후공격시 보정없는 지나친 경직''' > '''수비 측에만 유리한 공중가드''' >'''발동과 동시에 완전무적에 즉시 반격가능한 강력한 회피기''' 여러가지 새로운 시스템과 비주얼은 참신했지만 내적으로는 온갖 무한콤보, 절명콤보, 연속 기절콤보, 사기성 필살기와 기본기들, 강력한 제자리 회피기, 매우 느린 기본 잡기와 수비측이 절대적으로 유리한 공중 가드 존재로 인하여 다들 가드를 굳히고, 하라는 칼질은 안하고 역경직 없고 판정 좋은 발길질이나 하고 있었고[* 아마쿠사 같은 캐릭터는 앉아서 발공격 몇 번이면 상대를 스턴시키는게 가능하고 바사라의 경우는 [[KOF]]캐릭인 마냥 짤짤이를 한다.] 이로 인해 공방이 상당히 지루해졌다. [[사쇼2|전작]]보다 콤보 요소가 너무 많아지는 바람에 실전 절명 콤보도 많이 존재하는데 후딜 큰 기술하나 지르다 빗나가서 뒤로 잡혔거나 무한콤보 시동기(하오마루 나찰의 대쉬 중베기 등)에 맞았다면 그대로 게임 끝이나 마찬가지여서 단타계 게임이였던 전작들과 달리 [[KOF 95|거의 콤보 게임]]이 되어버리는 바람에 입문 진입 장벽이 높아졌다. 기본 체력이 낮은 반면 기본베기나 필살기 데미지도 높게 설정되어 있는데다가 카운터 데미지도 엄청나서 분노상태의 카운터 공격을 맞으면 깎이는 데미지가 황당한 수준이였다. (상황에 따라 강베기 한방에 전체 체력의 70% 이상이 달기도 한다) 그래서 어쩔 수 없이 이기기 위해선 극단적인 방어플레이를 해야만 했다. 심지어 숙련자임에도 대놓고 자동 방어 5회가 있는 검객(Beginners Class)을 골라서 중단, 하단 심리전까지 차단하는 유저도 많았다. --니가와 헬퍼-- 지금 볼 수 있는 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검의 화려하고 공격적인 넷플레이 영상은 대부분 이 게임에 애정이 있는 개념있고 예의있는(?) 사람들의 플레이로 --물론 그분들도 자꾸 지면 본모습이 나온다--, 한번 걸리면 에누리 없이 무한콤보를 끝까지 선사하던 예전 한국 오락실 분위기에선 온갖 사기스킬에 걸리면 끝나는 막장게임이라는 이미지 뿐. SNK 게임 전체 중에서도 손에 꼽히게 시스템 적으로나 밸런스 적으로나 개판이 나버린 게임이다. 특이한 점은 3와 후속작인 4는 SNK 본가 [[대전 격투 게임]] 중 3편의 실패를 4편이 완전히 만회하지 못한 유일한 케이스이며 3탄과 4탄은 둘 다 대전 게임 툴로서의 수명이 짧은 편이었다.(3가 망해서 덩달아 4가 망했다는 의견이 많다.)[* [[게메스트]] 월간 인기순위를 보면, 3탄 최고 기록 인기/인컴 2위, 15위 안에 머무른 기간 3개월, 4탄은 최고 기록 인기 1위, 인컴 2위 15위 안에 머무른 기간 5개월(인컴 순위에서는 4개월)이므로 4탄 쪽이 그나마 나은 편. 차트에서 10개월을 버티고 대상(GOTY에 해당)까지 받은 1탄에 비하면 초라한 성적이다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기